El impacto del juego en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes

The impact of play on students’ motivation and learning

Autores/as

Palabras clave:

juegos educativos, rendimiento académico, estrategias de gamificación, aprendizaje significativo, innovación pedagógica, formación docente

Resumen

Este ensayo analiza el impacto del juego en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. La educación actual exige nuevas estrategias pedagógicas que respondan a las necesidades de las nuevas generaciones y a los avances tecnológicos. En este contexto, el juego emerge como una herramienta con gran potencial para fomentar la motivación y mejorar el aprendizaje. El objetivo de este ensayo es analizar cómo la integración adecuada del juego en el proceso educativo puede impactar positivamente en el desempeño académico, mejorando el compromiso, participación y rendimiento de los estudiantes. La metodología se basa en la revisión de diversos estudios que exploran cómo docentes y estudiantes perciben y aplican estas prácticas educativas, incluyendo los desafíos que algunos docentes enfrentan al implementar juegos educativos y tecnologías de la información en el aula. Los resultados muestran que el juego, en sus diversas formas (digitales y no digitales), impacta positivamente en la motivación, el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades de los estudiantes. Además, favorece el aprendizaje significativo y la construcción de conocimiento. Se concluye que la integración del juego en la educación constituye una herramienta pedagógica con un alto potencial para transformar la experiencia de aprendizaje. Para su implementación efectiva, es crucial la formación docente que considere las necesidades de los estudiantes y los objetivos de aprendizaje.

 

 

Citas

Acosta-Yela, M. T., Aguayo-Litardo, J. P., Ancajima-Mena, S. D., & Delgado-Ramírez, J. C. (2022). Recursos educativos basados en gamificación. Revista Docentes 2.0, 14(1), 28–35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297

Andreu, J. M. P., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J. D., & Hung, E. S. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Educare, 26(1), 1–23. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14

Castro, S. (2008). Juegos, simulaciones y simulación-juego y los entornos multimediales en educación: ¿Mito o potencialidad? Revista de Investigación, 32(65), 223–246. http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1010-29142008000300011&lng=es&tlng=es

Elías, Y. L. M., Moreno-Beltrán, R., & Caracheo, E. A. (2022). El rol de estudiantes de educación superior en la gamificación según su motivación. Revista Docentes 2.0, 15(1), 20–26. https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283

Farías, D., & Velásquez, F. R. (2010). Estrategias lúdicas para la enseñanza de la matemática en estudiantes que inician estudios superiores. Paradígma, 31(2), 53–64. http://funes.uniandes.edu.co/15276/

Guevara, G. A., Madariaga, L. C., Reyes, C. A., & Zuleta, C. A. (2023). Gamificación para el desarrollo del aprendizaje de las operaciones matemáticas en tercero básico. CIT Información Tecnológica, 34(4), 31–44.

https://doi.org/10.4067/s0718-07642023000400031

Gutiérrez, E. F. C., & Rojas, G. H. (2016). Las teorías implícitas de enseñanza y aprendizaje de profesores de primaria y sus prácticas docentes. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 21(71), 1135–1164.

https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-66662016000401135

Hernández-Flórez, A. J. (2019). La motivación base fundamental en el proceso enseñanza-aprendizaje. Aibi Revista de Investigación, Administración e Ingeniería, 7(2), 57–61. https://doi.org/10.15649/2346030x.569

Kanobel, M. C., Galli, M. G., & Chan, D. (2022). El uso de juegos digitales en las clases de matemática: Una revisión sistemática de la literatura. Revista Andina de Educación, 5(2), 005212. https://doi.org/10.32719/26312816.2022.5.2.12

Lanza, S. F. (2022). ¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender? Revista Colombiana de Educación, 1(85). https://doi.org/10.17227/rce.num85-12500

López-Noguero, F., Gallardo-López, J. A., & Muñoz-Villaraviz, D. (2021). Videojuegos y preadolescencia: Uso, hábitos e implicaciones socioeducativas en función del género. Revista Colombiana de Educación, 1(84). https://doi.org/10.17227/rce.num84-12701

Magaña, E. C., Rivas, E. S., Palmero, J. R., & Rodríguez, J. S. (2020). Percepción docente sobre la gamificación de la evaluación en la asignatura de Historia en educación secundaria. Información Tecnológica, 31(4), 233–242. https://doi.org/10.4067/s0718-07642020000400233

Mao, R. E., & De Casas, L. S. (2004). La integración de las TIC en la educación: Apuntes para un modelo pedagógico pertinente. Revista de Pedagogía, 25(74), 481–502. http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0798-97922004000300006

Martínez, L. M. S., Golondrino, G. E. C., & Álvarez, M. C. G. (2022). Directrices para el diseño y la construcción de videojuegos serios educativos. Revista Colombiana de Educación, 1(84). https://doi.org/10.17227/rce.num84-12759

Mora-Erazo, G. Y., Sánchez, A. T., Lara, F. L., & Navas, C. D. H. (2023). La gamificación y su potencial para la disminución del estrés escolar: Caso de una institución de educación general básica ecuatoriana. Revista Educación, 47(2), 454–482. https://doi.org/10.15517/revedu.v47i2.53749

Morales, J. B., Sánchez, H. J., & Rico, M. (2021). Aprendizaje divertido de programación con gamificación. RISTI, 41, 17–33. https://doi.org/10.17013/risti.41.17-33

Moreira, M. A. (2012). Aprendizaje significativo, campos conceptuales y pedagogía de la autonomía: Implicaciones para la enseñanza. Aprendizagem Significativa em Revista, 2(1), 44–45. https://doi.org/10.24215/23468866e029

Moreno-Acosta, J., & Zabala-Vargas, S. (2022). Efecto sobre la motivación y el rendimiento académico al aplicar aprendizaje basado en juegos en la enseñanza de las redes definidas por software. Formación Universitaria, 15(4), 81–94. https://doi.org/10.4067/s0718-50062022000400081

Ocampo, B. P. O., Romero, M. E. O., Alvarado, J. L. E., González, J. L. L., & Freire, E. E. E. (2021). Consideraciones sobre aula invertida y gamificación en el área de ciencias sociales. Revista Universidad y Sociedad. http://scielo.sld.cu/pdf/rus/v13n3/2218-3620-rus-13-03-497.pdf

Paz, D. M., & Menocal, A. T. (2021). La gamificación para la formación del profesional en ciencias de la información mediante las tecnologías de la información y la comunicación. DOAJ (Directory Of Open Access Journals). https://doaj.org/article/c9d3f2279c53491ba8f90515b58a36c1

Plutin-Pacheco, N., & García-López, A. (2016). Estrategia didáctica basada en la lúdica para el aprendizaje de la química en la secundaria básica cubana. Revista Cubana de Química, 28(2), 610–624.

http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2224-54212016000200007

Descargas

Publicado

2025-02-09